Das Götzenbild des Gork war das zweite einer Serie von Warhammer-Kampagnensets für die 5. Edition. Es stammt aus dem Jahr 1997. Jede Kampagne enthält eine Anzahl aufeinanderfolgender Zusammenstöße zweier rivalisierender Streitkräfte, die schließlich auf eine Schlacht hinauslaufen, in der die Entscheidung über den endgültigen Sieger fällt.

Götzenbild des Gork beschreibt die heroischen Abenteuer von Rutgar, einem jungen Adeligen des Imperiums, und seinem Kampf um ein eigenes Reich in einem von Orks bevölkerten Land. Der jüngste Sohn des Fürsten von Whisenland führt einen Siedlerzug in die unwirtlichen Länder der Grenzgrafschaften. Er ahnt nicht, dass der von ihm zum Bau seiner Feste auserkorene Ort eine heilige Stätte des Ork-Klans der Eisenfäuste ist. Der Oberboss des Klans ist genauso fest entschlossen, die menschlichen Eindringlinge aus seinem Land zu vertreiben, wie Rutgar eintschlossen ist, sich dort niederzulassen. Vor diesem Hintergrund findet ein Konflikt zwischen Menschen und Grünhäuten statt, aus dem nur eines der Völker als Sieger hervorgehen kann.

Szenario 1 – „Da Grabsch“

Da Grabsch ist der erste einer Reihe von Zusammenstößen zwischen Grotfangs Orks und Rutgars imperialen Truppen, die schließlich in einer gewaltigen Entscheidungsschlacht ihren Höhepunkt erreichen. Der Ausgang dieses Gefechts wird entscheiden, ob Grotfang die Krone des Gork in seine Hände bekommen und in späteren Schlachten einsetzen kann.

Da Grabsch ist ein Überfall der Golins bei Nacht, um die Krone des Gork zu schnappen. Das Spiel dauert fünf Spielzüge. Sobald der Morgen dämmert, brechen die Goblins den Kampf ab und eilen nach Hause, um der blendenden Sonne zu entgehen. Um zu gewinnen, müssen Rutgars Männer die Goblins also von den Götzenbildern fernhalten, bis die Sonne aufgeht.

Sobald Oddgit das gefallene Götzenbild erreicht, grabscht er sich die Krone des Gork und stopft sie in seine schmierige Robe. Die Schlacht endet im entsprechenden Spielzug mit einem automatischen Sieg für die Goblins. Nur Oddgit kann die Krone des Gork finden und erkennen. Die übrigen Goblins wurden in das Ziel des Überfalls nicht eingeweiht. Wenn Oddgit ausgeschaltet wird oder vom Tisch flieht, bevor er die Krone gefunden hat, geht der Sieg an das Imperium. In diesem Fall werden die restlichen Nachtgoblins Grotfangs Stamm verlassen und er wird in der abschließenden Schlacht auf ihre Unterstützung verzichten müssen.

Sonderregeln

Dunkelheit: Der Goblin-Spieler darf beim Schießen alle mißlungenen Trefferwürfe einmal wiederholen. Alle Fernkampftruppen des Imperiums erleiden beim Schießen einen Malus von -1 auf ihren Trefferwurf. Außerdem darf keine Einheit des Imperiums Marschbewegungen durchführen.

Anschleichen: Bevor die Bewegungsphase des ersten Spielzugs beginnt, darf der Goblinspieler für jede seiner Einheiten einen Würfel werfen. Jede Einheit darf soviel Zoll vorrücken, wie das Wurfergebnis angibt.

Vorteile durch den Sieg

Wenn der Goblin-Spieler das Spiel gewinnt, gelingt es Oddgit, die Krone des Gork zu bergen und Grotfang zu übergeben. Der Oberboss wird sie dann im abschließenden Kampf tragen. Die Krone des Gork ist ein mächtiges Artefakt der Orks. Wenn Grotfang die Krone trägt, ist seine Armee immun gegen Stänkerei, solange er am Leben bleibt.

Armeeliste Imperium

Held

Hauptmann Manfred von Bock 94 Punkte leichte Rüstung, Hellebarde Volans Ring

Kerneinheiten

44 Hellebardenträger* 294 Punkte leichte Rüstung, Hellebarde 20 Bogenschützen (Abteilung) 140 Punkte

43 Hellebardenträger* 288 Punkte leichte Rüstung, Hellebarde 20 Armbrustschützen (Abteilung) 180 Punkte

Gesamt: 996 Punkte

*volle Kommandoabteilung

Die imperialen Truppen, angeführt von Manfred von Bock, bereiten sich auf die Verteidigung vor.
Hauptmann Manfred von Bock an der Spitze seiner tapferen Hellebardiere.
Eine Abteilung Armbrustschützen.
Manfred von Bocks Hellebardenträger zusammen mit ihrer Abteilung Armbrustschützen.
Das zweite Regiment Hellebardenträger zusammen mit ihrer Abteilung Bogenschützen.

Armeeliste Nachtgoblins

Kommandant

Oddgit 184 Punkte Nachtgoblin Großschamane Stufe 4 Zaubapilzä, Aaaaargh!-Pilze

Kerneinheiten

41 Nachtgoblins mit Speer und Schild* 273 Punkte Netzgitz, Fanatics

20 Nachtgoblins mit Speer und Schild 135 Punkte Fanatics

10 Goblin-Wolfsreiter* 150 Punkte leichte Rüstung, Speer und Schild

10 Goblin-Wolfsreiter* 150 leichte Rüstung, Speer und Schild

Eliteeinheiten

9 Nachtgoblin-Squighoppaz 108 Punkte

Gesamt: 1000 Punkte

*volle Kommandoabteilung

Die gesamte Goblinhorde: Wolfsreiter, 2x Nachtgoblin-Speerträger, Wolfsreiter und Squighoppaz.
Ein großer Mob Nachtgoblin-Speerträger, angeführt von Oddgit höchstselbst.
Ein kleinerer Mob Nachtgoblins unterstützt Oddgits großes Regiment.
Die beiden Armeen sind bereit für die Schlacht.
Vor Beginn des ersten Spielzuges schleichen sich die Goblins im Schutze der Dunkelheit an.

1. Spielzug – Verheerende Magie

Nachtgoblins: Die Wolfsreiter auf der linken Flanke der Goblinhorde riskieren alles und greifen sofort die Abteilung der imperialen Armbrustschützen an. Sie sind allerdings zu weit entfernt und verpatzen den Angriff. Die Nachtgoblins in dem kleinen Regiment rechts neben Oddgits riesigem Mob, fangen sofort an, untereinander zu stänkern und zu zanken, und können sich in diesem Zug nicht bewegen. Die Wolfsreiter auf der rechten Flanke stürmen in Richtung der Bogenschützen.

Oddgit wirkt Fluch des bösen Mondes, einen Magiewirbel, der im Spiel bleibt, und verstärkt den Zauber, so dass die große 5-Zoll-Schablone zum Einsatz kommt. Die Imperialen haben keine Möglichkeit, den verstärkten Zauber zu bannen und sind seinen schrecklichen Auswirkungen schutzlos ausgeliefert. Jedes vom Zauber betroffene Modell muss einen Profilwerttest bestehen oder es verliert einen Lebenspunkt. In von Bock’s Regiment fallen 17 Hellebardenträger diesem verheerenden Zauber zum Opfer, in der zweiten Einheit weitere 12 Männer. Beide Einheiten bestehen jedoch ihren Moralwerttest.

Ende der Bewegungsphase der Nachtgoblins.

Imperium: Die Hellebardenträger und ihre Abteilung Bogenschützen greifen gemeinsam die Wolfsreiter an, die sich so nah herangewagt hatten. Im Angesicht dieses massiven Angriffs entschließen sich die Goblins zur Flucht, sind aber nicht schnell genug. Sie werden von den Menschen eingeholt und vernichtet. Die Armbrustschützen auf der anderen Flanke schießen auf die Squighoppaz. Durch die Modifikation von -2 auf ihren Trefferwurf (Dunkelheit, Plänkler) gelingt es ihnen aber nur, einen einzigen der auf sie zuhüpfenden und springenden Squigs auszuschalten.

Hellebardenträger und Bogenschützen greifen gemeinsam die Wolfsreiter an.
Die Situation auf dem Schlachtfeld am Ende des ersten Spielzuges.

2. Spielzug – Lasst die Fanatics los!

Nachtgoblins: Squighoppaz und Wolfsreiter greifen die Armbrustschützen auf der linken Flanke an. 8 Schützen fallen dem Ansturm zum Opfer, außerdem ein Squighoppa und zwei Wolfsreiter. Die geschlagenen Armbrustschützen fliehen, während sich die Squigs an den gefallenen zu laben scheinen, da sie nur drei Zoll weit verfolgen. Aber die siegreichen Wolfsreiter stürzen sich heulend und zähnefletschend auf die Fliehenden und machen sie bis zum letzten Mann nieder. Die angrenzenden Hellebardenträger bestehen ihren Paniktest und halten die Stellung.

Oddgit’s großer Mob aus Nachtgoblins rückt weiter gegen Manfred von Bock’s Hellebardenträger vor, die das Götzenbild verteidigen und den Weg zur Krone des Gork blockieren. Als sie nah genug sind, schubsen die Nachtgoblins drei Fanatics in Richtung des imperialen Regiments, denen der verschlagene Oddgit zuvor Aaaaargh!-Pilze (W6 zusätzliche Treffer bei der ersten Einheit, mit der die Fanatics in Kontakt kommen) eingeflößt hatte. Zwei der aufgeputschten Fanatics schmettern in die Hellebardenträger hinein, der dritte erreicht sein Ziel nicht. 14 imperiale Soldaten werden von den Eisenkugel schwingenden Irren erschlagen. Dank Manfred von Bock behalten die tapferen Hellebardiere die Nerven und schaffen einen weiteren Moralwerttest.

Die kleinere Einheit Nachtgoblin-Speerträger entlässt ebenfalls ihre Fanatics, aber nur einer der verrückten Goblins erreicht sein Ziel und erschlägt dort vier weitere Hellebardenträger. Oddgit spricht keine weiteren Zauber und der Fluch des bösen Mondes wird gebannt.

Die panisch fliehenden Armbrustschützen werden von den Wolfsreitern gnadenlos niedergemacht.

Imperium: Den Bogenschützen gelingt es lediglich, 2 Nachtgoblins nieder zu schießen (-3 Modifikation auf Trefferwurf: Dunkelheit, lange Reichweite und bewegt). Manfred von Bock’s Hellebardenträger halten die Stellung, während sich das zweite Regiment Hellebardenträger auf die Nachtgoblins ausrichtet.

3. Spielzug – Das Ende naht

Nachtgoblins: Oddgit’s großer Nachtgoblinmob will Manfred von Bock’s Hellebardenträger angreifen, um endlich den Weg zum Götzenbild frei zu machen, verpatzt aber den Angriff. Der letzte Fanatic erreicht schließlich von Bock’s Regiment und erschlägt weitere 10 Hellebardenträger. Ein Fanatic schaltet sich selbst aus. Ein weiterer erschlägt 3 Hellebardenträger im zweiten Regiment. Von Bock’s tapfere Hellebardiere halten weiterhin Stand. Die siegreichen Wolfsreiter und Squighoppaz richten sich auf die Hellebardenträger aus.

Oddgit befiehlt seinem Mob den Sturmangriff, aber die wenig enthusiastischen Nachtgoblins scheitern.

Imperium: Die Bogenschützen schalten drei weitere Nachtgoblins aus. Die zweite Einheit Hellebardenträger hält ihre Position.

4. Spielzug – von Bock’s Verhängnis

Die Situation auf dem Schlachtfeld zu Beginn des vierten Spielzuges.
Die wenigen überlebenden Hellebardiere aus von Bock’s Regiment werden von drei Seiten angegriffen.

Nachtgoblins: Oddgit’s Nachtgoblin-Speeträger, die Wolfsreiter und die Squighoppaz greifen gemeinsam die standhaften Hellebardenträger an. Oddgit’s große Einheit ist gezwungen, durch einen Fanatic hindurch anzugreifen, um die Hellebardenträger zu erreichen. 7 der vorwärts stürmenden kleinen Grünhäute werden erschlagen, was den Angriffsschwung des Mobs aber nicht bremst.

Manfred von Bock erschlägt höchstpersönlich 2 Nachtgoblins. Die wenigen überlebenden Soldaten seines Regiments aber verfangen sich in Netzen, welche die hinterlistigen Nachtgoblins beim Angriff auf sie werfen, und können nur einen weiteren Goblin erschlagen. Den Squighoppaz gelingt es nicht, Manfred von Bock zu verwunden. Aber mit einem fiesen Grinsen spießt der Wolfreiterboss den tapferen imperialen Hauptmann von hinten auf seinen Speer. Keiner der Imperialen steht mehr auf den Beinen und der Schwung ihres Sturmangriffs trägt Oddgit und seine Nachtgoblins bin zum Götzenbild des Gork.

Auf der anderen Flanke trudelt ein Fanatic völlig orientierunglos in seine eigene Einheit hinein und erschlägt 4 seiner Kameraden. Die bereits durch den Beschuss der imperialen Bogenschützen geschwächte kleine Einheit gerät in Panik, flieht durch den Fanatic hindurch und verliert auf diese Weise einen weiteren Nachtgoblin. Ein anderer Fanatic schaltet sich selbst aus, indem er über seine eigenen Füße stolpert und sich den Hals bricht.

Die Situation auf dem Schlachtfeld am Ende des vierten Spielzuges.

Damit endet die Schlacht im vierten Spielzug. Oddgit gelingt es, die Krone des Gork an sich zu nehmen. Er versteckt sie unter seinem Gewand und rennt damit zu Grotfang.

Die siegreichen Nachtgoblins kontrollieren das Götzenbild und Oddgit triumphiert.
Der strahlende Sieger eilt mit der Krone des Gork zurück zu seinem Boss Grotfang.

Nachbesprechung: Oddgit hat zwar nur einen einzigen Zauber gewirkt, aber seine Magie erwies sich als absolut verheerend und hat Manfred von Bocks Hellebardenträger entscheidend geschwächt, bevor es schließlich zum unvermeidlichen Nahkampf kam. Auch die mit Aaaaargh!-Pilzen noch zusätzlich aufgeputschten Fanatics haben eine vernichtende Wirkung gehabt. Hätte Oddgit den Zauber Fluch des bösen Mondes nicht gekannt, wäre die Schlacht sicher anders verlaufen oder zumindest spannender geworden, da die Zeit, das Götzenbild zu erreichen, für die Nachtgoblins langsam etwas knapp wurde.

Unter den erschwerten Bedinungen (Dunkelheit, anschleichen der Goblins) hatten es von Bocks Männer wirklich nicht leicht. Mit den ihnen zur Verfügung stehenden Truppen haben die imperialen ihr Bestes gegeben, um die kleinen Grünhäute vom Götzenbild fern zu halten.

Wie hat euch die Schlacht gefallen? Was hättet ihr als Spieler des Imperiums vielleicht anders gemacht? Soll ich die Kampagne fortsetzen und die Geschichte von Rutgar und Grotfang weiter erzählen? Lasst es mich gerne in den Kommentaren wissen!